Um ein 3D Modell bei rooom hochzuladen, muss es gewissen Anforderungen entsprechen.
In diesem Artikel erfährst du mehr über diese Anforderungen.
Hast du bereits 3D Daten vorliegen, kannst du diese direkt auf unsere Plattform hochladen. Dabei ist zu beachten, dass in der Welt der 3D Inhalte zahlreiche verschiedene Standards herrschen. Mit rooom hast du zum Glück einen flexiblen Partner zur Seite, der mit den meisten Formaten gut umgehen kann.
Sollte sich dein 3D Modell einmal nicht hochladen lassen, entspricht es vermutlich nicht den hier genannten Anforderungen. In diesem Fall kannst du eine Optimierung für unser System in Auftrag geben -> Klicke hier für mehr Informationen
Alternativ kannst du dein 3D Modell auch selbst nach den hier aufgeführten Anforderungen anpassen:
Dateiformat
Alle 3D Daten müssen in softwareunabhängigen Formaten bereitgestellt werden. Besonders gut eignet sich das .glb-Dateiformat, da hier keine separaten Materialien hochgeladen werden müssen. Generell werden in unserem System die folgenden Formate unterstützt: .glb, .gltf, .obj (+.mtl) und .fbx.
Objekte und Meshes
Generell solltest du Objekte mit einem einfachen Aufbau hochladen. Komplexere Objekte müssen extra aufbereitet werden.
Insgesamt darf das hochgeladene Objekt maximal 100.000 Polygone enthalten.
Zusätzliche Inhalte wie Animationen, Vertexcolors, Kameras oder Lichter werden ignoriert oder führen zum Abbruch der Verarbeitung.
Folgender Objektaufbau wird vorausgesetzt:
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Hauptobjekt
- Optional Schatten-Objekt
- Optional Plane-Objekt
- Optional Label-Objekt
- Optional Glas-Objekt
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Hauptobjekt
Hauptobjekt
Das Hauptobjekt ist das zentrale Element der gegebenen Datei. Es kann mit Subobjekten ergänzt werden.
Das Hauptobjekt besitzt die wichtigen Materialien und Texturen.
Schatten-Objekt
Generell wird für jedes hochgeladene Objekt ein eigener Schatten erstellt. Sollte dir dieser jedoch nicht zusagen, kannst du deine eigene Schattentextur bereitstellen. Neben dem Schatten-Objekt ("_shadow" am Ende des Namens) benötigst du noch:
- ein Schatten-Material (PBR), das im Namen auf „_shadow“ endet,
- darin eine Schatten-Textur, die im Namen ebenfalls auf „_shadow“ endet.
Sind all diese Voraussetzungen gegeben, wird der vorgegebene Schatten verwendet. Sind die hochgeladenen Schatteninformationen unvollständig, wird ein automatischer Schatten erzeugt.
Plane-Objekt
Ein Plane-Objekt kann im Space-Viewer unterschiedliche auswählbare Inhalte anzeigen. Es muss entsprechend mit dem Zusatz „_plane“ am Ende des Namens gekennzeichnet sein.
Mehrere Plane-Objekte sind möglich und werden durchnummeriert. Z.B. „_plane1“, „_plane2“.
Plane-Objekte benötigen keine Materialien.
Label-Objekt
Wenn ein Objekt nach dem Hochladen als Textfeld im Space-Viewer agieren soll, füge den Namenszusatz „_label“ am Ende des Namens ein.
Aktuell ist nur ein Label-Objekt erlaubt.
Label-Objekte benötigen keine Materialien
Glas-Objekt
Jedes Objekt das Glas oder ein ähnlich transparentes Material darstellen soll, muss mit dem Zusatz „_glass“ am Ende des Namens gekennzeichnet sein.
Aktuell ist nur ein Glas-Objekt möglich.
Das Originalmaterial des Glas-Objektes wird im Laufe der Verarbeitung getauscht.
Texturkoordinaten-Layout
Jedes bereitgestellte Objekt muss Texturkoordinaten besitzen. Es werden maximal zwei Texturkoordinaten-Layouts unterstützt (weitere werden ignoriert):
- Das erste Layout wird für das Mapping der bereitgestellten Texturen verwendet. Wenn ein zweites Texturlayout verwendet wird, dürfen die Texturkoordinaten außerhalb der UV-Grenzen (0,0) und (1,1) liegen und sich überlappen.
- Das zweite Texturlayout wird für die Anzeige der Ambient Occlusion Map und des automatisch generierten Schattens verwendet. Sie dürfen weder überlappen noch außerhalb der UV-Grenzen (0,0) und (1,1) liegen.
Beispiel:
Objekt mit einem Texturkoordinaten-Layout. |
Objekt mit zwei Texturkoordinaten-Layouts. |
Materialien
Die Materialien werden dem oben beschriebenen Objektaufbau wie folgt zugeordnet:
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Hauptobjekt -> Hauptmaterial
- Optional Schattenobjekt -> Schatten-Material
- Optional Planeobjekt -> Plane-Material
- Optional Labelobjekt -> Label-Material
- Optional Glasobjekt -> Glas-Material
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Hauptobjekt -> Hauptmaterial
Für jedes Objekt müssen Materialien bereitgestellt werden.
Hauptmaterial
Das Hauptmaterial enthält alle wesentlichen Texturen, die das Aussehen des 3D Modells beschreiben. Dazu gehören:
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- Diffuse-, Albedomap
- Optional: Normalmap
- Optional: Roughnessmap
- Optional: Metallicmap
- Optional: Reflectivitymap (besteht aus Roughness und Metallicmap)
- Optional: Emissionmap
Das Hauptmaterial muss ein PBR-Material sein (PBR-Metallic/Roughness). Darüber hinaus kann das Hauptmaterial in unterschiedliche Einzelmaterialien aufgeteilt sein.
Schatten-Material
Generell wird für jedes hochgeladene Objekt ein eigener Schatten erstellt. Sollte dir dieser jedoch nicht zusagen, kannst du deine eigene Schattentextur bereitstellen. Dafür benötigst du:
- ein Schatten-Objekt, das im Namen auf "_shadow" endet,
- ein PBR-Schatten-Material, das im Namen auf „_shadow“ endet,
- darin eine Schatten-Textur, die im Namen ebenfalls auf „_shadow“ endet.
Sind all diese Voraussetzungen gegeben, wird der vorgegebene Schatten verwendet. Sind die hochgeladenen Schatteninformationen unvollständig, wird ein automatischer Schatten erzeugt.
Plane-Material
Es kann ein optionales Planematerial bereitgestellt werden. Es wird im Laufe der automatischen Plattformoptimierung ersetzt und dient dazu, Objekte zu kennzeichnen, die später ein Display enthalten dessen Inhalt ausgetauscht werden kann, z.B. Bildschirme.
Label-Material
Das Labelmaterial wird dazu verwendet, um Text nach dem Hochladen des Objektes einzubinden. Genauso wie das Planematerial wird das Labelmaterial im Laufe der Verarbeitung ersetzt.
Glas-Material
Wird ein Objekt mit Glasmaterial bereitgestellt, sollte dieses als Glasmaterial gekennzeichnet werden.
Texturen
Folgende Texturen werden unterstützt:
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- Diffuse, Albedo Textur
- Normalmap
- Roughnessmap
- Metallicmap
- Reflectivitymap (besteht aus Roughness und Metallicmap)
- Emissionmap
Diese Texturen müssen dem Material des Hauptobjekt zugeordnet werden. Texturen in Subobjekten werden in der Regel ignoriert (mit Ausnahme der Schattentextur). Es empfiehlt sich, Texturen in mindestens 1k Auflösung, idealerweise 4k aber maximal 8k bereitzustellen.
Liefere die Texturen im Metalness/Roughness-Modell mit separaten Texturen für Grundfarbe, Normal, Roughness und Metalness. Bitte stelle die Metalness- und Roughnesstexturen als zwei separate Graustufenbilder oder als kombiniertes RGB-Bild mit der Roughness im grünen Kanal und der Metalness im blauen Kanal zur Verfügung (roter Kanal wird nicht genutzt).
Kommentare
2 KommentareBitte melden Sie sich an, um einen Kommentar zu hinterlassen.
Bitte auf Rechtschreibfehler (Chatten Objekt) prüfen.
Ich habe außerdem exakt befolgt, was im Plane Objekt Bereich steht. Ich hab es mit und einmal ohne Material exportiert. Auch nach dem Import kann kein Material eingestellt werden. Könnt ihr bitte ein Video aufnehmen, in dem der Export erklärt wird? Alternativ wäre der Download von Beispielfiles gut. Gibt es so einen Bereich?
Hallo Lance,
vielen Dank für dein Feedback, wir haben den Artikel ausgebessert.
Damit unser System ein Plane-Objekt erkennen und bearbeitbar stellen kann, muss beim Upload zwingend die Option "3D Daten optimieren" aktiviert sein.
Ich erstelle ein Ticket für deinen Fall, dann können wir uns dein Objekt genauer anschauen. :)