Anforderungen an 3D-Modelle

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Um ein 3D Modell bei rooom hochzuladen, muss es gewissen Anforderungen entsprechen.
In diesem Artikel erfährst du mehr über diese Anforderungen.

Hast du bereits 3D Daten vorliegen, kannst du diese direkt auf unsere Plattform hochladen. Dabei ist zu beachten, dass in der Welt der 3D Inhalte zahlreiche verschiedene Standards herrschen. Mit rooom hast du zum Glück einen flexiblen Partner zur Seite, der mit den meisten Formaten gut umgehen kann. 

Sollte sich dein 3D Modell einmal nicht hochladen lassen, entspricht es vermutlich nicht den hier genannten Anforderungen. In diesem Fall kannst du eine Optimierung für unser System in Auftrag geben -> Klicke hier für mehr Informationen 

Alternativ kannst du dein 3D Modell auch selbst nach den hier aufgeführten Anforderungen anpassen:

     

    Dateiformat

    Alle 3D Daten müssen in softwareunabhängigen Formaten bereitgestellt werden. Besonders gut eignet sich das .glb-Dateiformat, da hier keine separaten Materialien hochgeladen werden müssen. Generell werden in unserem System die folgenden Formate unterstützt: .glb, .gltf.obj (+.mtl) und .fbx.

     

    Objekte und Meshes

    Generell solltest du Objekte mit einem einfachen Aufbau hochladen. Komplexere Objekte müssen extra aufbereitet werden.

    Insgesamt darf das hochgeladene Objekt maximal 100.000 Polygone enthalten.
    Zusätzliche Inhalte wie Animationen, Vertexcolors, Kameras oder Lichter werden ignoriert oder führen zum Abbruch der Verarbeitung.

    Folgender Objektaufbau wird vorausgesetzt:

    requirements1.png

    -> Hauptobjekt

    Das Hauptobjekt ist das zentrale Element der gegebenen Datei. Es kann mit Subobjekten ergänzt werden.
    Das Hauptobjekt besitzt die wichtigen Materialien und Texturen.

    -> Schatten-Objekt

    Generell wird für jedes hochgeladene Objekt ein eigener Schatten erstellt. Sollte dir dieser jedoch nicht zusagen, kannst du deine eigene Schattentextur bereitstellen. Neben dem Schatten-Objekt ("_shadow" am Ende des Namens) benötigst du noch:

    • ein Schatten-Material (PBR), das im Namen auf „_shadow“ endet,
    • darin eine Schatten-Textur, die im Namen ebenfalls auf „_shadow“ endet.

    Sind all diese Voraussetzungen gegeben, wird der vorgegebene Schatten verwendet. Sind die hochgeladenen Schatteninformationen unvollständig, wird ein automatischer Schatten erzeugt.

    -> Plane-Objekt

    Ein Plane-Objekt kann im Space-Viewer unterschiedliche auswählbare Inhalte anzeigen. Es muss entsprechend mit dem Zusatz „_plane“ am Ende des Namens gekennzeichnet sein.

    Mehrere Plane-Objekte sind möglich und werden durchnummeriert. Z.B. „_plane1“, „_plane2“.

    Plane-Objekte benötigen keine Materialien.

    -> Label-Objekt

    Wenn ein Objekt nach dem Hochladen als Textfeld im Space-Viewer agieren soll, füge den Namenszusatz „_label“ am Ende des Namens ein.

    Aktuell ist nur ein Label-Objekt erlaubt.

    Label-Objekte benötigen keine Materialien

    -> Glas-Objekt

    Jedes Objekt das Glas oder ein ähnlich transparentes Material darstellen soll, muss mit dem Zusatz „_glass“ am Ende des Namens gekennzeichnet sein.
    Aktuell ist nur ein Glas-Objekt möglich.
    Das Originalmaterial des Glas-Objektes wird im Laufe der Verarbeitung getauscht.

     

    Texturkoordinaten-Layout

    Jedes bereitgestellte Objekt muss Texturkoordinaten besitzen. Es werden maximal zwei Texturkoordinaten-Layouts unterstützt (weitere werden ignoriert):

    • Das erste Layout wird für das Mapping der bereitgestellten Texturen verwendet. Wenn ein zweites Texturlayout verwendet wird, dürfen die Texturkoordinaten außerhalb der UV-Grenzen (0,0) und (1,1) liegen und sich überlappen.
    • Das zweite Texturlayout wird für die Anzeige der Ambient Occlusion Map und des automatisch generierten Schattens verwendet. Sie dürfen weder überlappen noch außerhalb der UV-Grenzen (0,0) und (1,1) liegen.

    Beispiel:

    Objekt mit einem Texturkoordinaten-Layout.
    UV-Koordinaten sind innerhalb der Grenzen (0,0) und (1,1) und überlappen sich nicht.

    Objekt mit zwei Texturkoordinaten-Layouts.
    Layout UVMap ist außerhalb der Grenzen (0,0) und (1,1). Zusätzlich existiert ein zweites Texturkoordinaten-Layout UVMap.001, welches innerhalb der Grenzen (0,0) und (1,1) ist.

     

    Materialien

    Die Materialien werden dem oben beschriebenen Objektaufbau wie folgt zugeordnet:

    Für jedes Objekt müssen Materialien bereitgestellt werden.

    -> Hauptmaterial

    Das Hauptmaterial enthält alle wesentlichen Texturen, die das Aussehen des 3D Modells beschreiben. Dazu gehören:

      • Diffuse-, Albedomap
      • Optional: Normalmap
      • Optional: Roughnessmap
      • Optional: Metallicmap
      • Optional: Reflectivitymap (besteht aus Roughness und Metallicmap)
      • Optional: Emissionmap

    Das Hauptmaterial muss ein PBR-Material sein (PBR-Metallic/Roughness). Darüber hinaus kann das Hauptmaterial in unterschiedliche Einzelmaterialien aufgeteilt sein.

    -> Schatten-Material

    Generell wird für jedes hochgeladene Objekt ein eigener Schatten erstellt. Sollte dir dieser jedoch nicht zusagen, kannst du deine eigene Schattentextur bereitstellen. Dafür benötigst du:

    • ein Schatten-Objekt, das im Namen auf "_shadow" endet,
    • ein PBR-Schatten-Material, das im Namen auf „_shadow“ endet,
    • darin eine Schatten-Textur, die im Namen ebenfalls auf „_shadow“ endet.

    Sind all diese Voraussetzungen gegeben, wird der vorgegebene Schatten verwendet. Sind die hochgeladenen Schatteninformationen unvollständig, wird ein automatischer Schatten erzeugt.

    -> Plane-Material

    Es kann ein optionales Planematerial bereitgestellt werden. Es wird im Laufe der automatischen Plattformoptimierung ersetzt und dient dazu, Objekte zu kennzeichnen, die später ein Display enthalten dessen Inhalt ausgetauscht werden kann, z.B. Bildschirme.

    -> Label-Material

    Das Labelmaterial wird dazu verwendet, um Text nach dem Hochladen des Objektes einzubinden. Genauso wie das Planematerial wird das Labelmaterial im Laufe der Verarbeitung ersetzt.

    -> Glas-Material

    Wird ein Objekt mit Glasmaterial bereitgestellt, sollte dieses als Glasmaterial gekennzeichnet werden.

     

    Texturen

    Folgende Texturen werden unterstützt:

      • Diffuse, Albedo Textur
      • Normalmap
      • Roughnessmap
      • Metallicmap
      • Reflectivitymap (besteht aus Roughness und Metallicmap)
      • Emissionmap

    Diese Texturen müssen dem Material des Hauptobjekt zugeordnet werden. Texturen in Subobjekten werden in der Regel ignoriert (mit Ausnahme der Schattentextur). Es empfiehlt sich, Texturen in mindestens 1k Auflösung, idealerweise 4k aber maximal 8k bereitzustellen.

    Liefere die Texturen im Metalness/Roughness-Modell mit separaten Texturen für Grundfarbe, Normal, Roughness und Metalness. Bitte stelle die Metalness- und Roughnesstexturen als zwei separate Graustufenbilder oder als kombiniertes RGB-Bild mit der Roughness im grünen Kanal und der Metalness im blauen Kanal zur Verfügung (roter Kanal wird nicht genutzt).

    requirements2.png

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