Anforderungen an 3D-Modelle

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Um ein 3D Modell bei rooom hochzuladen, muss es gewissen Anforderungen entsprechen.
In diesem Artikel erfährst du mehr über diese Anforderungen.

Hast du bereits 3D Daten vorliegen, kannst du diese direkt auf unsere Plattform hochladen. Dabei ist zu beachten, dass in der Welt der 3D Inhalte zahlreiche verschiedene Standards herrschen. Mit rooom hast du zum Glück einen flexiblen Partner zur Seite, der mit den meisten Formaten gut umgehen kann. 

Sollte sich dein 3D Modell einmal nicht hochladen lassen, entspricht es vermutlich nicht den hier genannten Anforderungen. In diesem Fall kannst du eine Optimierung für unser System in Auftrag geben -> Klicke hier für mehr Informationen 

Alternativ kannst du dein 3D Modell auch selbst nach den hier aufgeführten Anforderungen anpassen:

     

    Dateiformat

    Alle 3D Daten müssen in softwareunabhängigen Formaten bereitgestellt werden. Besonders gut eignet sich das .glb-Dateiformat, da hier keine separaten Materialien hochgeladen werden müssen. Generell werden in unserem System die folgenden Formate unterstützt: .glb, .gltf.obj (+.mtl) und .fbx.

     

    Objekte und Meshes

    Generell solltest du Objekte mit einem einfachen Aufbau hochladen. Aber auch komplexe Objekte funktionieren, können jedoch zu längeren Verarbeitungs- und Ladezeiten führen. Generell gilt: Je größer der Upload, umso mehr Ressourcen, auch hardwareseitig, werden benötigt.

    • Insgesamt darf das hochgeladene Objekt maximal 100.000 Polygone enthalten.
    • Animationen werden teilweise unterstützt, können aber dennoch Probleme bei der Verarbeitung oder der Anzeige verursachen. Sollte eine deiner Animationen nicht korrekt hochgeladen werden, lasse es uns wissen.
    • Vertexcolors werden unterstützt.
    • Zusätzliche Inhalte wie Kameras oder Lichter werden ignoriert oder führen zum Abbruch der Verarbeitung.
    • Für deine hochzuladenden Objekte ist kein spezieller Aufbau erforderlich, du benötigst minimal ein Objekt in deiner Datei.

     

    Texturkoordinaten-Layout

    Jedes bereitgestellte Objekt muss Texturkoordinaten besitzen. Es werden maximal zwei Texturkoordinaten-Layouts unterstützt (weitere werden ignoriert):

    • Das erste Layout wird für das Mapping der bereitgestellten Texturen verwendet. Wenn ein zweites Texturlayout verwendet wird, dürfen die Texturkoordinaten außerhalb der UV-Grenzen (0,0) und (1,1) liegen und sich überlappen.
    • Das zweite Texturlayout wird für die Anzeige der Ambient Occlusion Map und des automatisch generierten Schattens verwendet. Sie dürfen weder überlappen noch außerhalb der UV-Grenzen (0,0) und (1,1) liegen.

    Beispiel:

    Objekt mit einem Texturkoordinaten-Layout.
    UV-Koordinaten sind innerhalb der Grenzen (0,0) und (1,1) und überlappen sich nicht.

    Objekt mit zwei Texturkoordinaten-Layouts.
    Layout UVMap ist außerhalb der Grenzen (0,0) und (1,1). Zusätzlich existiert ein zweites Texturkoordinaten-Layout UVMap.001, welches innerhalb der Grenzen (0,0) und (1,1) ist.

     

    Materialien

    Die Objekte innerhalb deiner hochgeladenen Datei können Materialien besitzen, um das Aussehen zu beeinflussen. Sollte ein Objekt kein Material besitzen, legen wir automatisch ein hellgraues Material an.

     

    Texturen

    Folgende Texturen werden unterstützt:

    • Diffuse, Albedo Textur
    • Normalmap
    • Roughnessmap
    • Metallicmap
    • Reflectivitymap (besteht aus Roughness und Metallicmap)
    • Emissionmap

    Liefere die Texturen im Metalness/Roughness-Modell mit separaten Texturen für Grundfarbe, Normal, Roughness und Metalness. Bitte stelle die Metalness- und Roughness-Texturen als zwei separate Graustufenbilder oder als kombiniertes RGB-Bild mit der Roughness im grünen Kanal und der Metalness im blauen Kanal zur Verfügung (roter Kanal wird nicht genutzt).

    Stelle sicher, dass die Texturen auch außerhalb deiner gewohnten Arbeitsumgebung am 3D-Model vorhanden sind. Fehlende Texturen oder fehlende Texturzuweisungen können nicht rekonstruiert werden.

    Öffne die Datei in unserem QuickLook-Tool (QuickLook - View glTF, glb, obj and babylon files). Fehlen dort Texturen, kannst du davon ausgehen, dass diese nicht korrekt im 3D-Objekt zugewiesen werden konnten und auch nach einem Upload in unser System nicht richtig angezeigt werden.

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    Kommentare

    2 Kommentare

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    • Bitte auf Rechtschreibfehler (Chatten Objekt) prüfen.

      Ich habe außerdem exakt befolgt, was im Plane Objekt Bereich steht. Ich hab es mit und einmal ohne Material exportiert. Auch nach dem Import kann kein Material eingestellt werden. Könnt ihr bitte ein Video aufnehmen, in dem der Export erklärt wird? Alternativ wäre der Download von Beispielfiles gut. Gibt es so einen Bereich?

       

      (Bearbeitet )
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    • Hallo Lance, 
      vielen Dank für dein Feedback, wir haben den Artikel ausgebessert. 

      Damit unser System ein Plane-Objekt erkennen und bearbeitbar stellen kann, muss beim Upload zwingend die Option "3D Daten optimieren" aktiviert sein. 
      Ich erstelle ein Ticket für deinen Fall, dann können wir uns dein Objekt genauer anschauen. :) 

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